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RUINES LIBERE KARANA
 
Bonjour agent Mallone…
Le dieu Karana a été pris en otage par l'infâme Agnarr et ses sbires qui le retiennent prisonnier dans le Bastion du Tonnerre. Votre mission, si vous l'acceptez, est de délivrer Karana et de mettre hors d'état de nuire le vil Agnarr. Bien sur, si vous-même ou l'un de vos agents était fait prisonnier ou tué, les GM nieraient avoir eu connaissance de cette affaire.
Bonne chance, ce parchemin s'auto détruira dans les 5 secondes…
Ti doo doo ! Ti doo doo !

 
Après un slalom (en invisible bien sur) entre les géants du Bastion du Tonnerre, me voici arrivé près du téléporteur donnant accès au repaire d'Agnarr. Toute la guilde est là pour l'occasion. Cette soirée risque d'être très chaude, car nous allons devoir affronter le bug de la mort qui tue ! Cette épopée se joue en trois phases, trois combats. Le lieu de l'affrontement est à chaque fois une grande salle ronde contenant cinq portails qui vomissent des monstres, la tactique principale étant de désintégrer les portails pour qu'ils ne génèrent plus de monstres… Mouais… Facile à dire, car il y a du monde à l'arrivée !
 
Au signal de Torsen le Poulpe, nous sommes téléportés au beau milieu de la première salle, immédiatement attaqués par Evynd Firestorm et ses potes. Evynd est un grand géant de lave qui tape pour 900 et qui lance des sorts de zone qui font assez mal, et entre autres, un DOT de 800 points par tick. Ses copains sont des géants et des tornades de pierres.
Nous connaissons tous notre rôle. Les sorciers et les rogues vont se charger des portails (il faudra m'expliquer comment on backstab un portail !!) et Torsen, épaulé par la fameuse Nafrayu's Cleric Team, se charge d'occuper Evynd pendant que le reste de la guilde prend en charge les autres mobs.
Je dois dire que c'est un combat assez chaud ! J'entends les os craquer autour de moi, et quelques camarades s'effondrent au milieu de la mêlée, broyés par les pierres et les géants. Finalement, nous venons à bout de tout ce monde et nous ressuscitons la dizaine de héros tombés au cours de la bataille. Askr le Perdu vient de spawner à coté de nous, il faudra lui parler pour qu'il nous envoie dans la deuxième salle. C'est dans cette salle que se situe le fameux "bug de la mort" dont je vous ai parlé plus haut. Oh, c'est très simple comme bug : Les portails sont indestructibles… Aie !
 
En gros, nous allons pénétrer dans une salle remplie de mobs 62/64 et d'un géant niveau 68. Cette salle est sans issue, et pourvue de cinq portails indestructibles qui vomissent des monstres à intervalles réguliers tant que Emmerick Skyfury (le géant) n'est pas mort… Hmmmm… Je ne sais pas si j'ai bien fait de venir ce soir moi !
La description du géant Emmerick n'est pas faite pour me rassurer. Ce gros bonhomme tape pour 1000 et il balance trois sorts pendant le combat :
  • - Tempête de météores, une aire d'effet qui draine 500 points de magie, qui étourdit et qui inflige 1500 points de dommages.
  • - Eclair pétrifiant qui vous colle au sol et vous réduit au silence ! Arghhhh !
  • - Tempête de comètes, une aire d'effet qui réduit l'attaque de 90% et inflige 3000 points !!!!
Je crois qu'il est temps de faire une petite prière à Innoruuk !
 
Torsen nous explique la stratégie à suivre, je cite :
"Les portails ne sont pas désintégrables, les adds en provenance doivent être soit kittés, soit kill, soit charmés et envoyés sur le named. Ceci est facilité par le fait qu'Emmerick ne se mellée pas, à la manière d'un Seru, tout le monde restera hors AE et seuls les MT + les charmeds mobs seront dessus"
Ca parait facile expliqué comme ça, mais je peux vous assurer que j'ai connu l'enfer dans cette salle, c'est un des trois plus jolis combats auquel j'ai participé en cinq ans d'Everquest. Il va être assez difficile de vous restituer l'ambiance, mais je vais essayer…
 
Au signal, nous disons tous la phrase requise par Askr pour nous téléporter dans la deuxième salle. A peine arrivé, je suis aussitôt attaqué par une tempête de cailloux. Elle ne tape pas énormément vite, mais ça cogne quand même. Je mitraille ma touche "assiste" pour être sur la même cible que Zimar, notre MT. Alors que cinq ou six des nôtres sont déjà tombés, je réalise que ma cible actuelle est un monstre "indifférent", donc charmé ! Arghhh ! Un coup d'œil global me permet de voir que tous les mobs de la pièce, sauf Emmerick, ont le même look ! Du coup, Zimar a un mal de chien à repérer un monstre non charmé ou mezzé.
BOUM ! PAF ! Je viens de prendre une claque monstrueuse et plusieurs casters viennent de mourir autour de moi. Je me retourne, je suis à trente centimètres du géant Emmerick qui vient de lancer son AE à 3000 points ! Et meeeeeeeerde ! Je m'éloigne vite fait et je me mets en Feign Death. Un coup d'œil sur ma barre de vie… 20%... Maman ! Je me relève, il y a à présent une bonne douzaine de mobs dans la pièce, et au moins le double de cadavres de Ruines. J'aperçois quelques gars en train de looter leur corps, signe qu'il y a encore quelques clercs de vivants, hé hé hé !
Je trouve enfin dans la mellée un monstre dont la barre de vie est à 50%. Je lui passe deux drains de vie, j'enclenche ma discipline Leechcurse qui draine de la vie au monstre pour chaque coup porté, et je charge ! Cool, me voilà revenu à 100% de ma vie sans avoir eu recours à un healer, celui de mon groupe ayant rejoint le paradis des druides.
La résistance s'organise, Zimar parvient maintenant à cibler les bons mobs et il reste suffisamment de gars debout pour les tuer relativement vite. Je repère un monstre sur Joyauxx, un de nos enchanteurs. Celle-ci semble avoir quelques difficultés :
"Ce mob… PAF !… n'est… BOUM !... PAF !... pas… BONK !... mezzable… PAF !... Heeeeeeelp me…" Après un petit Taunt et un darkness, la tempête de cailloux se décide à abandonner Joyauxx pour venir goûter du Shadowknight. Je lui balance mon Toucher Mortel pour essayer de lui faire peur, mais rien n'y fait, je m'écroule au sol… Aussitôt relevé ! Je ne saurais jamais qui a réussi à passer un soin complet sur moi, mais il vient de me sauver la mise !
Emmerick vient de tomber ! Enfin une bonne nouvelle dans cet océan de folie. Il reste encore une bonne quinzaine de monstres dans la salle, mais au moins, les portails n'en crachent plus. Cinq minutes plus tard, nous abattons la dernière tempête de pierres. Je jette un œil autour de moi… Mon dieu ! Nous avons eu au moins cinquante morts durant la bataille !
 
Je suis vraiment impressionné, Ruines vient de faire preuve d'un incroyable esprit d'équipe sur ce combat. Plus qu'une victoire tactique, nous venons de remporter une énorme victoire psychologique. Ce sont de tels combats qui soudent les membres d'une guilde. Shibuya en a les larmes aux yeux :
"C'était booooo ! Tu as été grand Uen ! Je ne suis qu'un vermisseau comparé à toi !"
Nous pouvons retourner sur PoK la tête haute, nous avons gagné et… Quoi ?... Agnarr ?... Quoi Agnarr ?... Ah oui, c'est vrai, Agnarr…
 
Askr le Perdu vient de réapparaître et il a l'air satisfait de nous voir encore debout. Après avoir récupéré un peu, Torsen lui parle, ce qui fait alors arriver un portail de pierres tourbillonnantes. Derrière ce passage, Agnarr nous attend…
 
Le Seigneur de l'Orage n'est pas du genre à se laisser marcher sur les pieds. Il tape pour 1400 points, possède une très grande résistance à la magie, et deux sorts de zone assez pénibles :
  • - Tempête de Mana qui draine 600 points de vie et 200 points de mana.
  • - Rage du Rainkeeper qui vous envoie tournoyer comme une toupie et qui draine environ 1000 points de vie.
Ajoutez à ça qu'il est épauler par Jolur Sandstorm, un géant 67 et par quelques autres mobs. Bien sur, la série des cinq portails ne manque pas à l'appel, mais quatre d'entre eux sont destructibles. En principe, deux rangers vont kitter Agnarr sans lui faire de dommages, avec Snare. Pendant ce temps là, les sorciers et les rogues doivent s'occuper des quatre portails à éradiquer. Le MT va quand à lui s'occuper de Jolur pendant que les enchanteurs et nécromants vont mezzer les adds. Agnarr doit en principe être monté à l'étage, dans la chambre de Karana…
 
Au signal de Torsen, nous cliquons tous sur le portail… Et rien ne se passe ! Après un court moment de flottement, les joueurs les plus perspicaces trouvent la solution qui consiste à appuyer sur "U" pour activer le portail. Les veinards ! Comme ils sont 6 ou 7 à avoir trouvé, ils sont les premiers à arriver au beau milieu de la troisième salle où Agnarr et ses potes les attendent de pied ferme. Les quelques secondes pour que l'information circule leurs seront fatales, les renforts arrivent trop tard et nos camarades ont déjà été éparpillés dans la salle.
 
Ensuite, tout part en sucette. Les deux rangers désignés pour kitter Agnarr ratent leur coup et sont expédiés au paradis des coureurs des bois. C'est Astrée la druide qui se retrouve avec Agnarr aux fesses, et du coup, elle rigole moins ! Au lieu d'être emmené en haut, Agnarr se ballade dans la salle, distribuant les baffes avec une grande dextérité. Point positif dans tout ce bordel, les sorciers et les rogues ont pu s'occuper des portails…
 
Nous reprenons vite le dessus, et Astrée, parvient à emmener Agnarr dans la chambre du haut, par je ne sais quelle promesse aguichante d'une folle nuit d'ivresse. Les monstres ont tous été tués, mis à part Jolur qui est à environ 40% de sa vie… Surprise !!!... Revoilà notre ami Agnarr, le distributeur automatique de baffes ! Renseignements pris, Astrée vient de se faire déchiqueter et le Seigneur de l'Orage s'est choisi une nouvelle cible, sans oublier bien sur d'exterminer au passage les deux tiers de nos clercs, pour rire. Ca commence à sentir sérieusement le brûlé, muhahahahahaha !!
 
Un valeureux guerrier reprend le flambeau, soigné par les quelques paladins et druides restant debout. Il parvient à ramener Agnarr dans la salle du haut, et les clercs sont ramenés à la vie pendant que nous achevons Jolur en bas. La bataille tourne à notre avantage, mais Agnarr a gardé des renforts en réserve. En effet, à 75% de sa vie, un nouveau géant arrive par le dernier portail debout, Ekill Thundercall. Nous l'attendions de pied ferme et le combat reprend. A 50% et 25% de sa vie, Agnarr fera intervenir deux nouveaux géants, Ojin et Hibdin. Ce dernier est un peu plus costaud que les trois autres puisqu'il est impossible de le ralentir…
 
Pendant le combat du dernier géant, je constate avec horreur que les portails sont en train de réapparaître, ce que je m'empresse de hurler sur le canal de discussion du raid. Run Like Hell des rogues et sorciers qui ne s'attendaient pas à ça, mais qui nous évitent un désastre par leur intervention. Quelques monstres ont réussi à prendre les portails, mais en nombre insuffisant pour nous créer de réels soucis. La machine Ruines est en marche ! Finalement, Hibdin s'effondre sous nos coups et nous allons tous achever Agnarr qui doit maintenant regretter de nous avoir rencontré aujourd'hui, muhahahahahahaha !!! First Time, First Kill !
 
A sa mort, le dieu Karana apparaît pour nous remercier de l'avoir délivré. Il nous offre à chacun un verre de lait et des gâteaux secs, puis il nous flag pour je ne sais plus quelle zone. Un truc plein de feu et de lave partout je crois…
Le gentil  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le méchant  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le héros
TROIS POUR LE PRIX D'UN
 
Il y a un script très rigolo à faire dans le Temple de Ssraeshza, le Cycle du Maudit (Cursed Cycle). En gros, le principe est de tuer un ou plusieurs monstres pour en faire apparaître un nouveau, jusqu'à la fin du cycle…
 
L'action se situe au sous-sol du temple, où il faut tuer les sept contremaîtres ainsi que Rhozth Ssravizh et Rhozth Ssrakezh pour démarrer le cycle. A leur mort, arrive un Serpent Couvert de Glyphes. Il tape à 500, mais sa véritable difficulté se situe dans son sort de zone qui met tout le monde autour en… Feign Death ! Muhahahahaha ! Heureusement, il est possible de résister à ce sort, ce qui empêche le serpent de se ruer sur les clercs pendant que tous les tanks sont en train de faire le mort. Un petit conseil, attendez que les MT se soient relevés pour reprendre l'aggro avant de stopper votre Feign Death, vous éviterez aux clercs d'utiliser leur epic sur vous, Hé ! Hé ! Hé !
 
A la mort du serpent plein de dessins, Vyzh`dra l'Exilé débarque sur la terrasse. Comme son copain, il possède quelques sorts assez amusants :
  • - Bannissement des Abysses, un sort qui aveugle son adversaire direct et qui le brûle pour 700 points toutes les six secondes.
  • - Hallucinations Pyrotechniques, un AE de peur qui envoie tout le monde cavaler dans les sous-sols en hurlant de terreur. Pas très discret.
Et surtout, il possède son propre Toucher Mortel, une version améliorée de celui des Shadowknights qui inflige 20 000 points et qui n'est pas résistable… Bobo !
 
Pour le puller, j'utilise mon Harmshield et je le descends dans la cour. La difficulté du pull réside dans le fait qu'il faut le faire passer au milieu de deux petites colonnes pour le rentrer dans le bâtiment. Cachés derrière les murs, les autres membres de la guilde attendent qu'il soit bien placé pour intervenir. Si l'Exilé heurte une colonne, il se bloque et retourne sur le toit, d'où il summone ses adversaires pour les manger tout cru !
Je vise, je le place nickel pour qu'il évite les colonnes et je rentre dans le bâtiment en criant :
"Attrape-moi !"
Je me retourne… Gloups ! Pas de serpent à mes trousses ! Sur le chat de la guilde, Torsen lance un laconique :
"A qui est ce pet ?"
Tout en maudissant les classes à familier, je ressorts du temple pour constater que l'Exilé a été intercepté dans la cour par un familier de magicien… Grrrrrr ! Les quelques minutes suivantes vont être une partie de cache-cache entre les pulleurs de Ruines et l'Exilé qui ajoute deux ou trois victimes à son palmarès. Finalement, nous arrivons à le rentrer dans la petite salle et à le tuer, ce qui fait spawner Vyzdra`h le Maudit…
 
C'est le dernier monstre du cycle, celui qui donne les plus jolis items. C'est aussi bien sur le plus dangereux. Il tape à environ 230, il ne rampage pas, on peut le ralentir et il lance un AE de 500 points de dommages. Rien de bien méchant, c'est sur, mais laissez moi effacer ces sourires narquois de vos visages. Vyzdra`h lance un sort de zone de… CHARME !! Ca rigole moins déjà ! Et oui, toutes les 12 secondes, ce gros serpent lance un charme sur tout le monde ! Je vous laisse imaginer le résultat : Un massacre total, tout le monde s'entretuant allégrement, sous le regard amusé du Maudit, qui porte alors bien son nom…
 
En fait, nous allons employer la tactique du "Hérisson", je veux dire par là que nous allons le transformer en hérisson avec nos flèches, de loin. Muhahahahahaha !
Assistés d'un barde pour les résistances, deux guerriers vont aller combattre le Maudit au corps à corps, le reste de la guilde se tenant à bonne distance pour lancer sorts et flèches. Toutes les armes de mêlée ont été rangées dans les sacs, pour éviter un malencontreux accident au cas où quelqu'un serait charmé. Au passage, je regrette vivement que l'idée de Grospoune n'ait pas été retenue, je pense qu'en effet, couper les mains des moines aurait été une bonne chose pour notre sécurité à tous…
 
Pendant le combat, j'avoue avoir regretté de ne pas être sur un serveur PVP, ce qui m'aurait donné l'occasion de simuler un charme pour pouvoir tuer Shibuya. Mes regrets sont de courte durée puisque le hérisson maudit vient de tomber et que ses loots sont assez alléchants :
  • - Khashazar, une dague 16/20, AC15, Backstab +15%, 125HP plus stats et dont l'effet diminue l'aggro de son porteur.
  • - Des bottes AC15, FT4, Wis/Int11, All saves 5, HP/Mana100.
  • - Une BP AC65, Force/Santé25, HP110, Mana75, All saves 8 et dont l'effet augmente le maximum de points de vie de 225.
Pas mal, on reviendra, il est cool lui…