Sommaire de l'Atlas Atlas de Norrath   


L'Ouest des Plaines de Karana

Cette zone est la plus longue du jeu que vous puissiez traverser à pied. Des milliers de joueurs y ont usé leurs chaussures en pestant contre Sony. Les coordonnées vont de - 1000 à - 16000 !! Comptez 15 à 20 minutes de voyage si vous n'avez pas de monture ou de vitesse magique, hé hé hé ! C'est une zone de plaines, bordée au sud par une rivière et au nord par une chaîne de montagnes.
 


 

Faire ses Courses :
Plusieurs boutiques vous permettront de faire des achats tout en laissant reposer vos pieds.
 
Le hameau du nord (+1000, -2000) vous fournira des vêtements, de quoi faire à manger et de la poterie. Vous trouverez de quoi recoudre votre fond de pantalon ainsi que de très jolies dagues de lancer en (+400, -4300), et le village de pêcheurs barbares (-4000, -2100) vous proposera tout le matériel requis pour fabriquer des flèches, vous entraîner à la forge, sans oublier les fameux sorts de chamans. Le barbare solitaire (-2000, -9000) vous vendra d'excellents arcs et la boutique située à l'est (-1700, -13000) propose de quoi forger et de la nourriture. Pour finir, si vous êtes versé dans l'art des poisons, passez donc en (-3000, -13400), vous y trouverez certains ingrédients très rares…
 

Les Trois Tours :
Tolkien a mis deux tours dans sa trilogie, une histoire absurde de lutte entre quelques hobbits et un seigneur des ténèbres pour un anneau de newbie, même pas en or, les hobbits étant aidés dans leur quête par un vieux magicien gâteux et un ranger qui ne meurt jamais. Ridicule !
 
Et bien Sony a mis trois tours dans les plaines de Karana ! Situées à l'ouest de la zone, elles sont gardées par la milice de Qeynos et peuvent sembler anodines pour l'aventurier peu curieux. En fait, ces trois tours détiennent un secret. Je ne devrais rien vous dire, car Sony m'a fait jurer le silence, mais si vous me promettez de ne rien dire…
 
Les trois tours forment un triangle. Un soir de pleine lune, mettez-vous au centre de ce triangle, la lune fera apparaître une porte. Franchissez cette porte pour vous retrouver à CSHome, le domaine des GM !!! Dépêchez-vous, la porte ne reste ouverte que pendant une heure, ensuite vous serez téléporté au Bazar, car vous n'êtes pas GM. Une heure, c'est largement assez pour vous défouler, comme par exemple :
  • Mettre du bleu de méthylène dans la piscine.
  • Voler l'épée de Zveldar.
  • Mettre du poil à gratter dans le lit de Saryahn.
  • Taguer les murs (Libérez les gnomes !)
  • Cacher la perruque de Rackhyr dans le lit de Ténèbres.
  • Peindre l'armure de Ziliane en rose bonbon.
  • Accorder la mandoline de Sörente.
  • Remplacer le parfum de Zveldar par de l'extrait de putois.
Bref, que du bonheur !
 


 


 

Les Bandits (-500, -5500) et (+300, -6500)
Les bandits des plaines de Karana ont inventé une nouvelle technique. Tels des Robin des Bois, ils se positionnent sur les routes pour attaquer les voyageurs fortunés. Il y a une dizaine de jours, ils ont attrapé un ranger du nom de Kaylie et l'ont laissé attaché à un arbre, tout nu. Quatre ans de matos perdu, c'est dur d'être un ranger de nos jours…
 

Les Millers (-2000, -4500)
Il y a environ deux ans, une affaire avait fait grand bruit dans les environs de Qeynos. Un gigantesque trafic d'alcool avait été mis à jour par la milice. Les personnes mouillées dans cette histoire appartenaient pour certaines à la milice même de Qeynos ! Le chef des trafiquants n'a jamais été découvert, mais la bande de passeurs fut condamnée à un an de prison par le juge Saryahn. On les appelait : Le Gang des Millers.
 
J'ai retrouvé les Millers. A leur sortie de prison, ils ont acheté les fermes de Karana Ouest et s'y sont installés. Ils possèdent actuellement 90% des champs cultivables de la zone. Comment ont-ils obtenu l'argent pour l'achat de ces terres ? Qui sont ces étranges épouvantails qui rôdent la nuit dans les champs ? Qui était le chef du gang des Millers ? Vous ne le découvrirez probablement jamais, et moi non plus d'ailleurs, mais il fallait bien que j'invente quelque chose à dire sur cette zone.
 


 


 

La Stèle des Ogres (-500, -9200)
Ce monument est un site sacré pour les ogres. Il s'agit de l'endroit où le grand roi Grouik 1er mouru, après un farouche combat contre trois lapins enragés. La tombe du roi est gardée en permanence par quatre fléaux d'ombre et un chaman redoutable appelé Chef Goonda.
 
Si vous combattez ces ogres, n'oubliez pas qu'ils sont sur la faction d'Oggok, la ville des ogres. Cela vous évitera comme moi d'aller récupérer votre corps en inviso au beau milieu de la guilde des SK de cette charmante ville. Le premier qui rigole est mort…
 

Les deux Cyclopes (-1100, -9000)
Froon et Choon sont deux frères jumeaux, ils ne se quittent jamais. Un jour, ils ont trouvé de jolis morceaux de cailloux qu'ils ont gardé. Depuis, plein de petits bonhommes bleus qui courent très vite essayent de leur piquer les cailloux, alors ça énerve, forcément. Quels voleurs ces bardes !
 


 


 

Les Bandits Gnolls (+1200, -13500)
Caninel et sa bande ont entendu dire un jour que les aventuriers longeaient le bord des zones pour les traverser. Ils se sont donc postés en embuscade contre le mur nord des plaines de l'Ouest de Karana. Ce qu'ils ignorent bien sur, c'est que tout le monde longe la rivière au sud pour traverser la zone. Mort de rire ! Ils sont trop bêtes ces gnolls…
 

Les Morts Vivants (-3500, -15300)
Situés non loin de l'ancienne pyramide (-3500, -14800), ces ruines sont hantées par quelques morts vivants squelettiques qui n'ont rien eu à se mettre sous la dent depuis des lustres.